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Valoración: 7
Cuestión acerca de las armas.

Esta mañana me he levantado con una cuestión que a ver si los expertos de configuraciones o alguien experto en comandos me podría ayudar o mejor dicho ayudar a todos.

La cuestión es la siguiente, como todos o casi todos sabréis en las partidas tanto de clanbase como ESL, al menos eso creo, están habilitadas casi todas las armas, mejoras, etc..., antes de empezar cada partida tú eliges que arma y que tres ventajas elegir, creo que es un poco tedioso estar "navegando" por los menús para elegir con que armas vas a jugar, y me pregunta es la siguiente, ¿se puede "automatizar" esta elección?, es decir, poner en la barra de comando algo para que se haga automático y con solo copiar y pegar de tu archivo de preferencias ya tienes tu arma preferida.

Un saludo.

P.D: creo que es imposible

29 Nov 2007, 10:46
#1

De momento creo que no es viable (no soy un experto en configs que es lo que buscas pero bueno ), mas que nada porque la seleccion es obligada con raton y no puedes usar el teclado para ir navegando por el menu. Supongo que acabaran sacando un parche en el que se pueda elegir con el teclado al estilo CS.

29 Nov 2007, 11:12
#2
Irrelevante

tampoco es tanta molestia... :s

29 Nov 2007, 11:19
#3
Informativo

En mi opinion, se puede intentar con un bind, de compra automatica, estilo CS.

Por ejemplo, lo unico que hay que hacer, es cuando estas en la seleccion de armas, abrir consola, y ver que comandos referentes a ellas se ejecutan segun las elecciones que estas haciendo.

A partir de ahi, se trata de meter esos comandos en un bind a una tecla y en teoria, debe funcionar si el codigo es correcto.

O sea, supongamos que abres el menu de armas, seleccionas la M16 (arma principal) y ves en consola algo asi:

Attached weapon_class m16_slot1

pues entonces hay que crear el bind con esa instruccion en el para que lo ejecute.

Lo que si veo, es que seria casi seguro,imprescindible asociar estas selecciones de armas al mapa en juego.

Es decir, crear un bind o cfg de compra asociado a cada mapa del juego y a los rangos.

Entiendo por lo que veo en los iwd que el Cod4 vincula,de forma clara los rangos disponibles a las armas, luego en el modo Cb por ejemplo, habria que crear la clase que nos asigna a todos el server con el bind de compra.

En teoria eso debe funcionar, hare unas pruebas y os comento.

29 Nov 2007, 11:31
#4
Irrelevante

esperamos tus respuestas

29 Nov 2007, 13:24
#5
Informativo

Despues de mirar un poco las configs que otorga el cod4 a las diferentes clases encuentro que en teoria esto es loq ue sucede:

Por ejemplo: En una Clase Asalto (la default del server) al entrar.

// assault class default loadout (importante que aqui el juego lo anula para seleccionar)

set class_assault_primary m4

set class_assault_primary_attachment none

set class_assault_secondary beretta

set class_assault_secondary_attachment none

set class_assault_perk1 specialty_extraammo

set class_assault_perk2 specialty_bulletdamage

set class_assault_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_assault_grenade concussion_grenade

set class_assault_camo camo_none

set class_assault_frags 1

set class_assault_special 1

Asi que, en teoria, aun no lo he probado a fondo:

Si hiciesemos este cfg con bind, deberia darnos esto otro: (para tener el m16 con silenciador y la desert)

set assault class default loadout (al quitar las // y ponerlo como fijado, debe ejcutar el resto de sets)

set class_assault_primary m16

set class_assault_primary_weapon m16

(//es posible que necesiten el añadido estiloo weapon:

set class_assault_primary_weapon m16) para que funcione,probad de las dos formas el cfg.//

set attach_allow_assault_silencer

set class_assault_primary_attachment silencer

set class_assault_secondary deserteagle

set class_assault_secondary_weapon deserteagle

set class_assault_secondary_attachment none

set class_assault_perk1 specialty_extraammo

set class_assault_perk2 specialty_bulletdamage

set class_assault_perk3 specialty_bulletpenetration

set weap_allow_concussion_grenade

set class_assault_grenade concussion_grenade

set class_assault_camo camo_none

set class_assault_frags 1

set class_assault_special 1

Si en vez del silenciador para el m16 queremos la mira acog:

set attach_allow_assault_acog

Y asi con todos los perks y opciones.Cambiamos por el que nos interese.

Tener en cuenta que si no tenemos los perks o especialidades desbloqueados no nos funcionara.

Asi que cojemos ese codigo, lo ponemos como un m16.cfg y lo bindeamos a la tecla "m" por ejemplo.

Al entrar al server, en teoria deberia dejarnos cojer esa carga de armas y perks de forma automatica al ejecutar la tecla m.

Seguire probando.Ya os dire algo.

29 Nov 2007, 13:31
#6

Yo también he estado mirando algo, y mirando esto que dices mahou, sería , por poner un ejemplo, primero darle a aceptar rapidamente, y entrar con el arma por defecto, y cuando está todavía la cuenta atrás, pulsar en la "M", y ver si se te actualizan todas las armas a la que has cargado en el bind... estoy en el curro, a ver si lo miro luego.

sali2.

29 Nov 2007, 13:39
#7

Eso es Crazyro,basicamente es interrumpir la carga default por la custom que ponemos en el cfg.

La cosa es que la seleccion con el raton debe estar tambien en el cfg, a ver si veo la forma de vincularlo al cfg-

En cualquier caso, tiene que haber seguro uan variable assign en alguna parte que sea la que lo haga directo.

Si doy con ella sera mas sencillo seguro.

En cualquier caso aqui os dejo las armas, nombres, perks aañadidos y ventajas con sus denominaciones para que vayais probando: (incluyo los default de clases preestablecidas que para mi ahi esta la clave del asunto)

// assault class default loadout

set class_assault_primary m4

set class_assault_primary_attachment

set class_assault_secondary beretta

set class_assault_secondary_attachment

set class_assault_perk1 specialty_extraammo

set class_assault_perk2 specialty_bulletdamage

set class_assault_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_assault_grenade concussion_grenade

set class_assault_camo camo_none

set class_assault_frags

set class_assault_special

// specops class default loadout

set class_specops_primary mp5

set class_specops_primary_attachment

set class_specops_secondary usp

set class_specops_secondary_attachment silencer

set class_specops_perk1 specialty_extraammo

set class_specops_perk2 specialty_bulletdamage

set class_specops_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_specops_grenade flash_grenade

set class_specops_camo camo_none

set class_specops_frags

set class_specops_special

// heavygunner class default loadout

set class_heavygunner_primary saw

set class_heavygunner_primary_attachment

set class_heavygunner_secondary usp

set class_heavygunner_secondary_attachment

set class_heavygunner_perk1 specialty_extraammo

set class_heavygunner_perk2 specialty_bulletdamage

set class_heavygunner_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_heavygunner_grenade concussion_grenade

set class_heavygunner_camo camo_none

set class_heavygunner_frags

set class_heavygunner_special

// demolitions class default loadout

set class_demolitions_primary winchester1200

set class_demolitions_primary_attachment

set class_demolitions_secondary beretta

set class_demolitions_secondary_attachment

set class_demolitions_perk1 specialty_extraammo

set class_demolitions_perk2 specialty_bulletdamage

set class_demolitions_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_demolitions_grenade smoke_grenade

set class_demolitions_camo camo_none

set class_demolitions_frags

set class_demolitions_special

// sniper class default loadout

set class_sniper_primary m40a3

set class_sniper_primary_attachment

set class_sniper_secondary beretta

set class_sniper_secondary_attachment silencer

set class_sniper_perk1 specialty_extraammo

set class_sniper_perk2 specialty_bulletdamage

set class_sniper_perk3 specialty_bulletpenetration

set class_sniper_grenade flash_grenade

set class_sniper_camo camo_none

set class_sniper_frags

set class_sniper_special

// assault rifles

set weap_allow_m16

set weap_allow_ak47

set weap_allow_m4

set weap_allow_g3

set weap_allow_g36c

set weap_allow_m14

set weap_allow_mp44

// assault attachments

set attach_allow_assault_none

set attach_allow_assault_gl

set attach_allow_assault_reflex

set attach_allow_assault_silencer

set attach_allow_assault_acog

29 Nov 2007, 13:42
#8

Yo estuve mirando algo pero al final lo deje, 10 segundos es tiempo mas que suficiente cuando sabes que vas a coger, a mi normalmente me sobran 4 o 5 segundos.

29 Nov 2007, 13:42
#9
Informativo

falta esto en las armas: No me entraba

// smgs

set weap_allow_mp5

set weap_allow_skorpion

set weap_allow_uzi

set weap_allow_ak74u

set weap_allow_p90

// smg attachments

set attach_allow_smg_none

set attach_allow_smg_reflex

set attach_allow_smg_silencer

set attach_allow_smg_acog

// shotguns

set weap_allow_m1014

set weap_allow_winchester1200

// shotgun attachments

set attach_allow_shotgun_none

set attach_allow_shotgun_reflex

set attach_allow_shotgun_grip

// light machine guns

set weap_allow_saw

set weap_allow_rpd

set weap_allow_m60e4

// lmg attachments

set attach_allow_lmg_none

set attach_allow_lmg_reflex

set attach_allow_lmg_grip

set attach_allow_lmg_acog

// sniper rifles

set weap_allow_dragunov

set weap_allow_m40a3

set weap_allow_barrett

set weap_allow_remington700

set weap_allow_m21

// sniper attachments

set attach_allow_sniper_none

set attach_allow_sniper_acog

// pistols

set weap_allow_beretta

set weap_allow_colt45

set weap_allow_usp

set weap_allow_deserteagle

set weap_allow_deserteaglegold

// pistol attachments

set attach_allow_pistol_none

set attach_allow_pistol_silencer

// grenades

set weap_allow_frag_grenade

set weap_allow_concussion_grenade

set weap_allow_flash_grenade

set weap_allow_smoke_grenade

29 Nov 2007, 14:37
#10

Muy buena Mahou, voy a probarla haber si funciona, luego digo algo

29 Nov 2007, 15:13
#11

Otra linea de investigacion sobre este tema que estoy explorando a ver si es mas rapido o funciona de un modo menos complicado:

giveLoadout( team, class )

{

self takeAllWeapons();

self setClass( class );

// initialize specialty array

self.specialty = [];

self.specialty[0] = self.pers[class]["loadout_perk1"];

self.specialty[1] = self.pers[class]["loadout_perk2"];

self.specialty[2] = self.pers[class]["loadout_perk3"];

self maps\mp\gametypes\_class::register_perks();

sidearmWeapon = self.pers[class]["loadout_secondary"];

if ( sideArmWeapon != "none" )

{

if ( self.pers[class]["loadout_secondary_attachment"] != "none" )

sidearmWeapon = sidearmWeapon + "_" + self.pers[class]["loadout_secondary_attachment"] + "_mp";

else

sidearmWeapon = sidearmWeapon + "_mp";

self giveWeapon( sidearmWeapon );

if ( self maps\mp\gametypes\_class::cac_hasSpecialty( "specialty_extraammo" ) )

self giveMaxAmmo( sidearmWeapon );

}

primaryWeapon = self.pers[class]["loadout_primary"];

if ( primaryWeapon != "none" )

{

if ( self.pers[class]["loadout_primary_attachment"] != "none" )

primaryWeapon = primaryWeapon + "_" + self.pers[class]["loadout_primary_attachment"] + "_mp";

else

primaryWeapon = primaryWeapon + "_mp";

self maps\mp\gametypes\_teams::playerModelForWeapon( self.pers[class]["loadout_primary"] );

self giveWeapon( primaryWeapon ); // TODO add camo

self setSpawnWeapon( primaryWeapon );

if ( self maps\mp\gametypes\_class::cac_hasSpecialty( "specialty_extraammo" ) )

self giveMaxAmmo( primaryWeapon );

}

if ( getDvarInt( "scr_enable_nightvision" ) )

self setActionSlot( 1, "nightvision" );

switch ( self.pers[class]["loadout_perk1"] )

{

case "claymore_mp":

case "rpg_mp":

case "c4_mp":

self giveWeapon( self.pers[class]["loadout_perk1"] );

self maps\mp\gametypes\_class::setWeaponAmmoOverall( self.pers[class]["loadout_perk1"], 2 );

self setActionSlot( 3, "weapon", self.pers[class]["loadout_perk1"] );

self setActionSlot( 4, "" );

break;

default:

self setActionSlot( 3, "altMode" );

self setActionSlot( 4, "" );

break;

}

// give frag grenade

grenadeCount = getDvarInt( "class_" + class + "_frags" );

if ( grenadeCount && getDvarInt( "weap_allow_frag_grenade" ) )

{

if ( self maps\mp\gametypes\_class::cac_hasSpecialty( "specialty_fraggrenade" ) )

grenadeCount += 2;

self giveWeapon( "frag_grenade_mp" );

self setWeaponAmmoClip( "frag_grenade_mp", grenadeCount );

self switchToOffhand( "frag_grenade_mp" );

}

// give special grenade

grenadeCount = getDvarInt( "class_" + class + "_special" );

if ( grenadeCount && self.pers[class]["loadout_grenade"] != "none" )

{

//TODO: dvar grenade count control

if ( self maps\mp\gametypes\_class::cac_hasSpecialty( "specialty_specialgrenade" ) )

grenadeCount += 2;

if ( self.pers[class]["loadout_grenade"] == "flash_grenade" )

self setOffhandSecondaryClass("flash");

else

self setOffhandSecondaryClass("smoke");

self giveWeapon( self.pers[class]["loadout_grenade"] + "_mp" );

self setWeaponAmmoClip( self.pers[class]["loadout_grenade"] + "_mp", grenadeCount );

}

Seria basico recopilar estas variables en un cfg que incluyese, la opcion:

bind 1 "weaponslot pistol"

bind 2 "weaponslot primary"

bind 3 "weaponslot primaryb"

bind 4 "weaponslot grenade"

Donde a acada valor le asiganmos la funcion deseada de armas y perks.

Ya veremos si esto es mejor.

07 Ene 2008, 14:08
#12

Al final alguien probó lo de los binds? Funciona?

07 Ene 2008, 16:46
#13

Muy interesante Mahou gracias x las molestias!!

07 Ene 2008, 17:10
#14

ya mismo van a sacar un tutorial para aprender a cuxillear

07 Ene 2008, 18:26
#15
Informativo

Esto es un script:

Vstr s1

set s1 "vstr s2"

set s2 "openscriptmenu -1 loadout_primary:WAFFE; loadout_primary WAFFE; bind TASTE vstr s3; set s1 vstr s3"

set s3 "openscriptmenu -1 loadout_primary_attachment:KLASSE:ATTACHMENT; loadout_primary_attachment ATTACHMENT; bind TASTE vstr s4; set s1 vstr s4"

set s4 "openscriptmenu -1 loadout_secondary:PISTOL; loadout_secondary PISTOL; bind TASTE vstr s5; set s1 vstr s5"

set s5 "openscriptmenu -1 loadout_secondary_attachment:pistol:ATTACHMENT; loadout_secondary_attachment ATTACHMENT; bind TASTE vstr s6; set s1 vstr s6"

set s6 "openscriptmenu -1 loadout_grenade:GRENADE; loadout_grenade GRENADE; bind TASTE vstr s7; set s1 vstr s7"

set s7 "openscriptmenu -1 loadout_perk1:PERK1; loadout_perk1 PERK1; bind TASTE vstr s8; set s1 vstr s8"

set s8 "openscriptmenu -1 loadout_perk2:PERK2; loadout_perk2 PERK2; bind TASTE vstr s9; set s1 vstr s9"

set s9 "openscriptmenu -1 loadout_perk3:PERK3; loadout_perk3 PERK3; bind TASTE vstr s10; set s1 vstr s10"

set s10 "openscriptmenu changeclass_mw go; bind TASTE exec bb.cfg; set s1 vstr s2"

Sustituir en el script(lo de arriba) WAFFE,Attachment,PISTOL,GRENADE,PERK1,PERK2,PERK3 x uno de kda lista de los siguientes

WAFFE:

* m16

* ak47

* m4

* g3

* g36c

* m14

* mp44

* mp5

* skorpion

* uzi

* ak47u

* p90

* saw

* rpd

* m60e4

* winchester1200

* m1014

* m40a3

* m21

* dragonuv

* remington700

* barrett

WAFFE Attachment:

* assault:gl

* assault:silencer

* assault:reflex

* assault:acog

* -------------

* smg:silencer

* smg:reflex

* smg:acog

* -------------

* lmg:reflex

* lmg:grip

* lmg:acog

* -------------

* shotgun:reflex

* shotgun:grip

* sniper:acog

PISTOL:

* beretta

* usp

* colt45

* deserteagle

* deserteaglegold

PISTOL ATTACHMENT:

* silencer

GRENADE:

* flash_grenade

* concussion_grenade

* smoke_grenade

PERK1:

* c4_mp

* specialty_specialgrenade

* claymore_mp

* specialty_fraggrenade

* specialty_extraammo

* specialty_detectexplosive

PERK2:

* specialty_bulletdamage

* specialty_armorvest

* claymore_fastreload

* specialty_rof

* specialty_gpsjammer

* specialty_explosivedamage

PERK3:

* specialty_longersprint

* specialty_bulletaccuracy

* claymore_pistoldeath

* specialty_grenadepulldeath

* specialty_bulletpenetration

* specialty_holdbreath

* specialty_quieter

* specialty_parabolic

07 Ene 2008, 19:16
#16

a mi no me va. Me pone comando desconocido

07 Ene 2008, 19:48
#17

www.gotfrag.com/cod/forums/thread/323031/

forum.esgnserver2.de/thread.php?postid=31659#po...

07 Ene 2008, 20:27
#18

joder k movidas jaja